Sunday, September 30, 2012

Diskusi IMK (Interaksi Manusia Komputer) - Faktor Manusia


1. Bagaimana pendapat anda mengenai warna dalam IMK, jelaskan?

Dasar Teori :

Warna
Adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensitas dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Orang dengan penglihatan normal mampu membedakan 125 warna yang berbeda. Penggunaan warna yang sesuai, akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis tetapi tidak ada standar.



Beberapa aspek dalam penggunaan warna :
1. Aspek Psikologi
􀂃 Hindari penggunaan warna tajam (cyan, biru, merah) secara simultan yg menyebabkan mata menjadi lelah.
􀂃 Pengaturan cahaya didalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.

2. Aspek Persepsi
􀂃 Warna dapat meningkatkan interaksi jika mengikuti prinsip dasar dari penglihatan manusia.
􀂃 Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibanding warna yang lebih cerah
3. Aspek Persepsi
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.


_________________________________________________________________________

Dari teori di atas, menurut saya hubungan antara warna dalam IMK, yaitu : 
Warna dalam komputer sangat berguna terutama sebagai perumpamaan karakter suatu desain. Jadi antara interaksi manusia dan komputer dalam warna itu sangat penting karena warna mengandung unsur sifat dari warna itu sendiri.

Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.Dalam penggunaannya pun kita harus memperhatikan aspek-aspek penggunaan warna.


2. Mengapa manusia begitu penting dalam IMK?

Karena manusia berperan dalam menciptakan sistem yang dapat mengolah data menjadi suatu informasi yang dapat disampaikan dan sebagai alat bantu pengambil keputusan. Dengan terbentuknya sistem maka dalam mengatur suatu hubungan itu menjadi lebih mudah. Manusia adalah pemahaman bagaimana suatu komputer itu dapat bekerja sehingga saling berinteraksi dalam dunia yang berbeda.


Manusia dalam IMK dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
• Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran i-o (indera)
• Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
• Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.

Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.


Contoh : dalam dunia komputer sistem itu sangat penting jadi sistem itu lah yang mengatur semua hal atau komponen yang ada pada komputer tersebut.

 

3. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat diperlukan untuk mengakomodasi expert frequent user

  1. Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan dari fungsi-fungsi software.
  2. Dapat menggunakan fungsi-fungsinya dengan optimal.
  3. Membutuhkan respon yang cepat dan tidak memerlukan feedback.
  4. User memerlukan adanya perintah macro.
  5. Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat.

Wednesday, September 26, 2012

Interaksi Manusia & Komputer “HCI”


1.  PENGEMBANGAN MODEL DAN METODE PENGUKURAN BEBAN MENTAL PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Interaksi manusia – komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan schari-hari. Seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu. Dalam tesis ini, penelitian lebih difokuskan pada beban mental pada interaksi manusia-komputer.
 
Untuk mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini, maka perlu dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya beban mental pada interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi literatur, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
- kebutuhan mental
- kelelahan fisik
- kebosanan
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
- kebutuhan waktu
 
Untuk memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka disebarkan kuesioner kepada pengguna komputer untuk mencari kesepakatan responden mengenai faktor-faktor tersebut di atas. Reponden yang dipilih adalah mahasiswa, karma mahasiswa merupakan satu populasi pengguna komputer dengan frekuensi penggunaan komputer yang cukup tinggi.
Berdasarkan model yang terbentuk, dengan menggunakan eksperimen Stroop, dikembangkan suatu metode yang dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental yang dialami oleh pengguna komputer. Responden )ang diminta untuk melakukan eksperimen Stroop dipilih berdasarkan pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta warna, serta kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop, mereka diminta untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang ada pada model. Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan dengan beberapa kriteria fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi, performansi kerja, dan konversi denyut nadi dalam konsumsi energi. Uji statistik memberikan hasil bahwa besarnya beban mental yang direspon oleh responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi energi. Metode yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1 dan 2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan kondisi kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya konsumsi energi responden.
 
2.   MAN  ’n  MOUSE


Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para pengguna komputer saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada tahun 1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang akan lebih leluasa menjelajah setiap sudut monitor.
Namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam berbagai aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan atau pergelangan.
 
Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa sakit tidak ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse, dan posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering berinteraksi dengan perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut diperhatikan.
Pertama adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar pengguna komputer bisa lebih mudah meraih dan menggunakan mouse. Perlu diperhatikan pula posisi duduk, ambil posisi duduk tegak, jangan membungkuk, loyo, atau lesu, karena akan mengakibatkan sakit punggung. Untuk mouse yang masih menggunakan bola, bersihkan perangkat tersebut secara berkala karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu gerak cursor. Demikian pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar gerakan cursor menjadi lebih lembut. Kemudian agar pergelangan tangan tidak terlampau lelah, ada baiknya untuk menggunakan wrist rests di mana bantalan yang biasanya berisi silikon bisa memberi kenyamanan saat menggunakan mouse.
 
3.   Interaksi Manusia dan Komputer
 
Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Menurut saya ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
banyak anak-anak sekarang yang tidak mendapatkan pendidikan sampai mereka harus kehilangan masa-masa anak-anak hanya untuk mencari nafkah untuk bantu keluarga mereka sehingga kit aperlu prihatin mengenai keadaan ini bagaimana pun juga, kita hanya bisa membantu mereka dengan apapun yang kita miliki.

4.  Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

5.  Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

KETERKAITAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK) DALAM BERBAGAI DISPLIN ILMU


Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer (IMK) atau disebut juga dengan Human Computer Interaction (HCI) yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Maka dari itu para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat design interface ini dibutuhkan hal-hal yang sangat penting bersangkutan dengan ilmu-ilmu IMK, yaitu : 


1.Computer ScienceKeterkaitan IMK dengan ilmu komputer (desain aplikasi & teknik human interface)dalam bidang komputer dan teknologi saat ini,kita dapat berbicara baik dari sisi perangkat keras maupun perangkat lunak. Selain perangkat keras juga perlu adanya dibekali keahlian dari sisi perangkat lunak sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.Dengan kata lain,bidang Computer Science ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia -komputer sehingga dapat menghasilkan sebuah sistem yang mudah di gunakan,aman,efektif, dan efisien.


2.Cognitive PsychologyCognitive Psychology (Psikologi Kognitif) adalah ilmu yang mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.dengan hubungan ilmu psikologi kognitif ini,IMK dapat dengan mudah melakukan pengaplikasian dan teori proses kognitif dan menganalisis perilaku user yang membantu dalam memahami sifat,kebiasaan, persepsi ,pengolahan kognitif dan ketrampilan motorik pengguna sehingga menghasilkan program yang lebih user friendly.


3. Social and Organizational PsychologySocial and Organizational Psychology  (Sosial dan psikologi organisasi) yaitu memeriksa dan memahami masalah organisasi dari berbagai perspektif dan konteks dari individu, kelompok, dan tingkat organisasi.dengan ini IMK dapat sukses dalam pasar kerja yang beragam juga persaingan bisnis yang semakin ketat dan cepat berubah saat ini.


4. Ergonomics and Human FactorsErgonomics and Human Factors (Ergonomik dan factor manusia) berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja dan berbagai aspek lain yang sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia.


5.EngineeringEngineering (teknik) yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan , matematika , ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses . dengan menguasai Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.


6.DesignDesign (desain) yaitu seni terapan, arsitektur, atau juga kerap diartikan sebagai rancangan. Kemajuan dalam bidang IMK diperoleh dari usaha eksplorasi dan kreatifitas desain yang dibuat sehingga dapat menghasilkan produk yang interaktif dan efisien.


7.AnthropologyAnthropology (antropologi) ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.Contoh keterkaitannya dengan IMK : Perusahaan di bidang televisi memiliki 100 karyawan . Bagaimana masing-masing individu di dalam kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat menentukan masa depan perusahaan itu.intinya lebih menekankan pada interaksi antara teknologi, work,dan organisasi.


8.sosiologiPada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.


9.PhilosophyPhilosophy (filsafat) adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan  interaksi manusia dan komputer.


10.LinguisticsLinguistics merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus agar manusia dapat berinteraksi dengan komputer dengan baik dan mengurangi  kebingungan pada pengguna, Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman maka dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.


11.Artificial IntelegentArtificial Intelegent  (kecerdasan buatan) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.Mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal,canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Dengan demikian faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer


Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Latar Belakang Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C)  merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental  dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar  sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek  dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Lihatlah contoh program berikut ini:

Contoh Interaksi Manusia dan Komputer

01{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*}
02var A,B,C: integer;
03 
04begin
05    write(‘Isikan suatu bilangan’);
06    readln(A);
07    write(‘Isikan suatu bilangan’);
08    readln(B);
09    C:= A+B;
10    write(‘Hasilnya adalah=’,C);
11end;

Keluaran dari program ini adalah:

Isikan suatu bilangan 5      data yang dimasukkan user
Isikan suatu bilangan 10
Hasilnya adalah=15             keluaran program

Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks,  karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain  dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
  • Enak dilihat
  • Mudah dioperasikan
  • Mudah dipelajari
  • User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.